【ジオラマ制作/クレイアート】<br>FANTASIAN(FANTASIAN Neo Dimension)混沌の洞窟・入口地帯|ゲーム空間美術

【ジオラマ制作/クレイアート】
FANTASIAN(FANTASIAN Neo Dimension)混沌の洞窟・入口地帯|ゲーム空間美術

©MISTWALKER/©SQUARE ENIX

クレイアート × ミニチュアジオラマ × ファンタジー美術 × ゲーム背景造形

Apple Arcade向けRPG『FANTASIAN』、およびスクウェア・エニックスより展開された『FANTASIAN Neo Dimension』に登場する“混沌の洞窟・入口地帯”を、実際の立体セットとして制作したミニチュアジオラマ作品です。
本作は、風化と石化が進んだ白い大地に、青く浸食する異形の植物が広がる、幻想的かつ不気味な世界観を立体化した背景美術です。石化した大地、天へ伸びる石柱のような樹木、粉状に広がる侵食表現、毬藻のように増殖する青い植物など、現実には存在しない物質感と生態系を手仕事で構築し、“混沌”という言葉そのものを空間として表現しました。
ウォルナッツ・クレイワークスタジオでは、ビジュアルデザイン、立体造形、素材設計、塗装、照明、撮影までを一貫して担当。既存のジオラマ表現に頼りすぎず、オリジナルの素材づくりと色彩設計によって、ゲーム空間ならではのファンタジー性を高密度に再現した制作事例です。

〈コンセプト〉

“混沌の洞窟・入口地帯”は、生命が絶えたようにも見える石化した世界の中に、青い異物のような植物が侵食し、静かに増殖していく空間として構成されています。乾いた大地、化石のような樹木、洞窟内の冷たい空気感の中に、不穏な生命の気配が広がっていく――そんな相反する印象をひとつのジオラマの中で成立させることを目指しました。
白く石化した地表に対して、鮮やかな青の侵食表現を差し込むことで、単なる荒廃ではなく、“未知の変異が進行している場所”としての印象を強めています。自然物のようでありながら自然には見えない、不気味で幻想的な世界観を立体でどう成立させるかが、本作の大きなテーマとなっています。

〈造形・素材の特徴〉

石化した大地のベースにはスチロールを使用し、その上に白のアクリルガッシュ、レジンサンド、重曹を混ぜたペーストを塗り重ねて表面を形成しています。これにより、ただ白く塗装するだけでは出せない、乾いた鉱物質のざらつきや、風食によって削られたような独特の質感を表現しました。地表全体が固まり、ひび割れ、風に削られてきたような印象を持つように仕上げています。
そこから天へ向かって伸びる石柱のような木々は、軽量粘土をベースにし、その上から石膏粘土を巻き付けて造形しています。幹の表面には粘土カッターでランダムな樹皮表現を加えつつ、さらに粘土棒で不規則なクレーター状の凹みを入れることで、木でありながら石化し、化石のように変質してしまった存在としての表情をつくり出しました。樹木らしい縦の流れを残しながらも、生命感が失われ、鉱物化したような不穏な存在感を持たせています。
大地に広がる青い侵食表現には、アクリルガッシュを練り込んだ軽量粘土を一度固め、それを削って粉末状にした素材を使用しています。この粉を地表へ広げることで、苔や胞子、あるいはカビのようにじわじわと侵食していく印象を表現しました。粒状ではなく粉状にすることで、境界が曖昧に広がる不気味さが生まれ、大地そのものが青く侵されていくような感覚を強めています。
さらに、侵食の中心には、毬藻のような丸みを持ちながらも異様な存在感を放つ植物を粘土で制作。成長の度合いを部分ごとに変え、まだ小さく芽生えたもの、塊となって膨らんだもの、蔦のように伸びていくものなどを混在させることで、生き物とも植物ともつかない不穏な増殖の気配を作り出しました。花のようにも見えながら、どこか異質で危うい存在として、大地の混沌性を視覚化しています。
本作では、一般的なジオラマで用いられる芝やパウダー表現に頼りすぎず、現実に存在しない物質感や色彩を独自に構築している点も特徴です。ウォルナッツ・クレイワークスタジオならではの自由度の高い素材表現によって、ファンタジー世界の“存在しない自然”を、説得力のある立体として仕上げています。

〈素材と色彩設計〉

・大地ベース:スチロール造形
・地表表現:白アクリルガッシュ+レジンサンド+重曹によるペースト仕上げ
・石化した樹木:軽量粘土+石膏粘土
・樹皮・風化表現:粘土カッター・粘土棒によるランダム加工
・青い侵食表現:アクリルガッシュを練り込んだ軽量粘土の粉末素材
・異形植物:粘土による造形
・塗装:アクリルガッシュによる調色・仕上げ
・照明演出:青フィルムを使用したLEDライティング
色彩設計では、石化した白い地表に対して、鮮やかな青を強く印象づける構成としています。白と青のコントラストによって、静けさと不穏さ、無機質さと増殖する生命感を同時に成立させています。さらに、単一の青ではなく、濃淡や広がり方に差を持たせることで、侵食の進行度や密度の違いが見えるよう調整しました。

〈撮影・照明設計〉

撮影では、洞窟内の空気感を印象づけるために、LED照明に青のフィルム(ディフューザー)をかけ、影の中に青みが落ちるように設計しています。これにより、単なる白い地面の造形ではなく、洞窟の冷たさや湿度、不穏な静けさが感じられるライティングに仕上げています。
一方で、上方からは全体が暗く沈みすぎないよう、柔らかなライトを重ねています。青い影とやわらかな上光を組み合わせることで、地表のテクスチャーや石化した樹木の凹凸、侵食植物の立体感が自然に浮かび上がり、幻想的でありながら視認性の高い画づくりを実現しています。冷たい洞窟の印象と、異形の植物が増殖する不気味さを同時に見せるための照明設計です。

〈担当範囲〉

・ビジュアルデザイン/セット設計
・立体造形
・ミニチュア小物一式造形
・色彩設計・汚し・塗装
・照明設計・撮影・編集
・3Dスキャン・データ化

〈制作情報〉

・ジオラマ名:混沌の洞窟・入口地帯(FANTASIAN/FANTASIAN Neo Dimensionより)
・セットサイズ:H300 × W600 × D900mm
・制作期間:約1ヶ月
・使用素材:軽量粘土、樹脂粘土、石膏粘土、重曹、スチロール、ベネチアングラス、レジンサンド、モデリングペースト、ジェルメディウム、アクリルガッシュ、LED照明 ほか
・撮影方式:多層ライティング+3Dスキャン対応
・制作年:2021年

本作は、石化した大地と青く侵食していく異形植物によって、“混沌”そのものを立体空間として表現したミニチュアジオラマ制作事例です。白く乾いた地表、化石のような樹木、粉状に広がる侵食表現、毬藻のように増殖する青い植物など、現実には存在しない素材感や生命感を、手仕事による造形と独自の色彩設計で構築しました。
ウォルナッツ・クレイワークスタジオでは、ゲーム・アニメ・キャラクターIP・映像作品に向けたミニチュアジオラマ制作、背景美術、立体造形、撮影用セット制作に一貫して対応しています。現実の延長ではない、ファンタジー世界ならではの物質感や空気感まで丁寧に立体化し、印象に残る背景空間をご提案します。

Client
スクウェア・エニックス, MISTWALKER
Year
2021
Style
Diorama

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