【ジオラマ制作/クレイアート】
FANTASIAN(FANTASIAN Neo Dimension)混沌の洞窟・風蝕地帯|ゲーム空間美術
©MISTWALKER/©SQUARE ENIX
クレイアート × ミニチュアジオラマ × ファンタジー美術 × ゲーム背景造形
Apple Arcade向けRPG『FANTASIAN』、およびスクウェア・エニックスより展開された『FANTASIAN Neo Dimension』に登場する“混沌の洞窟・風蝕地帯”を、実際の立体セットとして制作したミニチュアジオラマ作品です。
本作は、混沌の洞窟のラストダンジョンに位置づけられるステージで、白く石化した大地、青く侵食する植物、鉛のような水が流れる川、天へと伸びる化石化した木々によって構成された、冷たく無機質な空間を立体化した背景美術です。その中に、神殿のように木々に囲まれた特別な大地が存在し、ボス戦の舞台としての緊張感と神秘性をあわせ持つステージとして構成しています。
ウォルナッツ・クレイワークスタジオでは、ビジュアルデザイン、立体造形、素材設計、色彩表現、撮影までを一貫して担当。混沌の洞窟シリーズの世界観を継承しながら、ラストダンジョンならではの演出性とドラマ性を加えた、ゲーム空間美術の制作事例です。
〈コンセプト〉
“混沌の洞窟・風蝕地帯”は、混沌の洞窟の最終局面にふさわしい、冷たく張り詰めた空気を持つステージとして制作しました。白い大地に青い侵食が広がり、銀色を帯びた鉛の川が流れ、生命の気配を失った木々が化石のように立ち並ぶ空間は、それだけでも異質な印象を持っています。そこに、木々に囲まれた神殿のような場を設けることで、単なる洞窟の一部ではなく、“決戦の場”としての意味を持つ空間へと高めています。
本作は、ボス戦に関わるステージであることから、戦闘前と戦闘後の変化も重要な演出要素となっています。そのため、ジオラマの撮影も2段階で行い、ステージの状態変化が伝わるよう構成しました。ボスを倒した後には、地面に宝石のような輝く石が広がる演出があり、冷たく閉ざされた洞窟の世界に、異質なきらめきが突然現れる印象的な場面として表現しています。
〈造形・素材の特徴〉
地形全体は、これまでの“混沌の洞窟”シリーズと共通する世界観の延長として設計しています。白く石化した大地、青い植物による侵食、鉛のような川、化石化した木々といった要素を組み合わせることで、生命を感じさせない冷たい洞窟空間を立体として成立させています。シリーズ全体の統一感を保ちながらも、本作ではその中央にボス戦の舞台となる神殿のようなスペースを設けることで、物語上の重要性が視覚的にも伝わる構造としました。
このステージの大きな見どころは、ボス撃破後に出現する宝石のような輝く石の演出です。この結晶表現には、ベネチアングラスを用いたガラス玉を使用しています。ただし、均一な既製品のビーズのように見せるのではなく、自然の中で結晶化した鉱物のような印象を持たせるため、ガラスを溶かして不均一な玉状に成形した素材を使用しました。丸みや大きさが揃いすぎていないため、人工物ではなく自然に発生した結晶のような表情が生まれ、ステージ全体に違和感なくなじみながらも、強い存在感を放つ仕上がりとなっています。
青と白と銀を基調とした、生命感の薄い冷たい洞窟空間の中で、このガラス結晶は特異な輝きを放ちます。冷ややかな世界に現れた“異質な宝石”として演出することで、ボス戦後の変化を視覚的にも印象づけています。ただ美しいだけではなく、世界観の中で意味を持つ変化として見せることを意識し、周囲の地形との関係性や見え方にも配慮して構成しました。
〈素材と演出設計〉
本作では、ウォルナッツ・クレイワークスタジオならではの、既製のジオラマ素材に頼りすぎない手仕事の造形表現を大切にしています。量産的な既製品をそのまま配置するのではなく、作品ごとの世界観に合わせて素材や質感を調整し、人の手でつくられた痕跡が画面から自然に伝わることを重視しています。
特に本作では、白い大地、青い侵食、鉛の川、化石化した木々、そしてボス戦後に出現するガラス結晶という、それぞれ異なる質感をひとつの空間の中で統合する必要がありました。そのため、単にきれいに仕上げるのではなく、質感同士の対比や、どの素材がどのような役割で見えるかを細かく設計し、ラストダンジョンにふさわしい異質な世界観を立体として成立させています。
撮影は2回に分けて行い、シーンの変化が伝わるように演出しています。ひとつは、白・青・銀に包まれた冷たい洞窟空間としての状態。もうひとつは、ボス撃破後に輝く石が地面に広がり、洞窟内の印象が変化した状態です。
この二段階の撮影によって、単なる背景美術ではなく、ゲーム内で起こる出来事を内包したジオラマとして見せることができます。静的なミニチュアでありながら、物語の進行や場面転換まで感じられるように設計されている点も、本作の特徴です。
〈素材と色彩設計〉
・大地ベース:スチロール造形
・地表表現:白アクリルガッシュ+レジンサンド+重曹によるペースト仕上げ
・青い侵食表現:化粧用パフによる段階的な着彩
・銀色の川:ジェルメディウム+アクリルガッシュ(銀)
・流れの表現:明るいグレーを用いた描写
・艶表現:艶出しニス
・橋表現:石化した木による造形
・宝石表現:ベネチアングラスによる作成
・塗装:アクリルガッシュによる調色・仕上げ
〈担当範囲〉
・ビジュアルデザイン/セット設計
・立体造形一式
・色彩設計・汚し・塗装
・照明設計・撮影・編集
・3Dスキャン・データ化
〈制作情報〉
・ジオラマ名:混沌の洞窟・風蝕地帯(FANTASIAN/FANTASIAN Neo Dimensionより)
・セットサイズ:H300 × W600 × D900mm
・制作期間:約1ヶ月
・使用素材:軽量粘土、樹脂粘土、石膏粘土、重曹、スチロール、ベネチアングラス、レジンサンド、モデリングペースト、ジェルメディウム、アクリルガッシュ、LED照明 ほか
・撮影方式:多層ライティング+3Dスキャン対応
・制作年:2021年
本作は、白く石化した大地、青く侵食する植物、鉛のような川、化石化した木々、そしてボス戦後に出現する宝石のような結晶によって、混沌の洞窟の最終局面を立体化したミニチュアジオラマ制作事例です。冷たく無機質な洞窟空間の中に、神殿のような舞台性と、物語の変化を象徴する輝きを加えることで、ラストダンジョンにふさわしい強い印象を持つ背景美術として仕上げています。
ウォルナッツ・クレイワークスタジオでは、ゲーム・アニメ・キャラクターIP・映像作品に向けたミニチュアジオラマ制作、背景美術、立体造形、撮影用セット制作に一貫して対応しています。既製素材に頼りすぎず、世界観にあわせて素材や質感を丁寧に組み上げることで、物語性のある立体空間をご提案します。
- Client
- スクウェア・エニックス, MISTWALKER
- Year
- 2021
- Style
- Diorama
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